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Explorative Studie: Ältere Menschen schneiden in virtuellem Escape Room schlechter ab als jüngere

In einer empirischen Bachelorarbeit der Hochschule Fresenius in Hamburg,
Fachbereich Wirtschaft & Medien, wurde die Problemlösungskompetenz in
Virtual-Reality-Räumen (VR) untersucht. Dazu hat Christina Mangum im
Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit dem Titel „Der Einfluss von
Spielerfahrung, Geschlecht und Alter auf das Problemlösen in virtueller
Realität“ im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) einen VR-Escape
Room konzipiert, in dem die Probanden einen verschwundenen Professor
aufspüren sollten. Für ihre Arbeit wurde sie mit dem diesjährigen
Unikosmos Award der Techniker Krankenkasse und dem Studierendenportal
Pointer.de ausgezeichnet.

Durch die schnell voranschreitende Digitalisierung werden komplexere
Tätigkeiten und damit einhergehend auch Problemlösungskompetenzen in der
Arbeitswelt zunehmend wichtiger. Auch VR-Systeme werden zukünftig im
Berufsleben eine immer größere Rolle spielen. So kommen bereits heute VR-
Tests für Bewerbungen in einigen Unternehmen zum Einsatz. Aber haben
Faktoren wie Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie
gut Menschen Probleme innerhalb virtueller Räume lösen können? Dieser
Frage ist Christina Mangum in ihrer Arbeit nachgegangen.

Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem eigens
konzipierten Experiment und Fragebögen. Um das Problemlösungsverhalten in
einer virtuellen Umgebung erfassen zu können, hat Mangum zusammen mit zwei
Studierenden der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg eine
VR-Versuchsumgebung entwickelt: einen virtuellen Escape Room.
Diesen ließ sie Probanden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene
Rätsel lösen, die – wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt – in eine
Geschichte eingebettet waren. So sollten die Probanden einen
verschwundenen Professor aufspüren. Hinweise dafür fanden sie in dem
virtuellen Escape Room. Die dort zu lösenden Aufgaben beanspruchten die
verbale, figural-räumliche und numerische Problemlösefähigkeit der
Probanden.

Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte,
erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei gemachten Fehler
und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse wurden mit den
Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in Beziehung gesetzt.
Insgesamt gab es 49 vollständige Datensätze, die für die Analyse verwendet
wurden. 53,1 Prozent dieser Probanden waren männlich und 46,9 Prozent
weiblich. Das Durchschnittsalter der Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die
jüngste Person war 20, die älteste 75 Jahre alt.

Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben
gemeistert werden. In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums Untersuchung zu
einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht überrascht: Denn ob
die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms bereits Erfahrung mit
Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen signifikanten Einfluss auf
ihr Problemlösen. Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht
bestätigt werden.

„Wir haben vermutet, dass es Alterseffekte gibt, wenngleich hier die Art
des zu lösenden Problems eine Rolle spielt. Überraschend war der fehlende
Einfluss von Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art der Aufgabenstellung
entscheidend zu sein, was in weiteren Studien und mit größeren Stichprobe
wiederholt werden sollte“, so Prof. Dr. Sören Schmidt, Studiendekan und
Betreuer der Arbeit.

  • Aufrufe: 32

Explorative Studie: Ältere Menschen schneiden in virtuellem Escape Room schlechter ab als jüngere

In einer empirischen Bachelorarbeit der Hochschule Fresenius in Hamburg,
Fachbereich Wirtschaft & Medien, wurde die Problemlösungskompetenz in
Virtual-Reality-Räumen (VR) untersucht. Dazu hat Christina Mangum im
Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit dem Titel „Der Einfluss von
Spielerfahrung, Geschlecht und Alter auf das Problemlösen in virtueller
Realität“ im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) einen VR-Escape
Room konzipiert, in dem die Probanden einen verschwundenen Professor
aufspüren sollten. Für ihre Arbeit wurde sie mit dem diesjährigen
Unikosmos Award der Techniker Krankenkasse und dem Studierendenportal
Pointer.de ausgezeichnet.

Durch die schnell voranschreitende Digitalisierung werden komplexere
Tätigkeiten und damit einhergehend auch Problemlösungskompetenzen in der
Arbeitswelt zunehmend wichtiger. Auch VR-Systeme werden zukünftig im
Berufsleben eine immer größere Rolle spielen. So kommen bereits heute VR-
Tests für Bewerbungen in einigen Unternehmen zum Einsatz. Aber haben
Faktoren wie Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie
gut Menschen Probleme innerhalb virtueller Räume lösen können? Dieser
Frage ist Christina Mangum in ihrer Arbeit nachgegangen.

Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem eigens
konzipierten Experiment und Fragebögen. Um das Problemlösungsverhalten in
einer virtuellen Umgebung erfassen zu können, hat Mangum zusammen mit zwei
Studierenden der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg eine
VR-Versuchsumgebung entwickelt: einen virtuellen Escape Room.
Diesen ließ sie Probanden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene
Rätsel lösen, die – wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt – in eine
Geschichte eingebettet waren. So sollten die Probanden einen
verschwundenen Professor aufspüren. Hinweise dafür fanden sie in dem
virtuellen Escape Room. Die dort zu lösenden Aufgaben beanspruchten die
verbale, figural-räumliche und numerische Problemlösefähigkeit der
Probanden.

Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte,
erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei gemachten Fehler
und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse wurden mit den
Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in Beziehung gesetzt.
Insgesamt gab es 49 vollständige Datensätze, die für die Analyse verwendet
wurden. 53,1 Prozent dieser Probanden waren männlich und 46,9 Prozent
weiblich. Das Durchschnittsalter der Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die
jüngste Person war 20, die älteste 75 Jahre alt.

Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben
gemeistert werden. In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums Untersuchung zu
einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht überrascht: Denn ob
die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms bereits Erfahrung mit
Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen signifikanten Einfluss auf
ihr Problemlösen. Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht
bestätigt werden.

„Wir haben vermutet, dass es Alterseffekte gibt, wenngleich hier die Art
des zu lösenden Problems eine Rolle spielt. Überraschend war der fehlende
Einfluss von Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art der Aufgabenstellung
entscheidend zu sein, was in weiteren Studien und mit größeren Stichprobe
wiederholt werden sollte“, so Prof. Dr. Sören Schmidt, Studiendekan und
Betreuer der Arbeit.

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Internationale Konferenz: Hebelpunkte finden für nachhaltige Entwicklung

Wo finden sich Hebelpunkte, um einen nachhaltigen Wandel unserer
Gesellschaft weiter voranzubringen? Das ist die zentrale Frage der
internationalen Konferenz „Leverage Points for Sustainability
Transformation“ an der Leuphana Universität Lüneburg.

Vom 6. bis 8. Februar 2019 werden mehr als 400 führende Wissenschaftler
verschiedener Fachgebiete rund um das Thema Nachhaltigkeit, Vorreiter aus
der unternehmerischen und gesellschaftlichen Praxis sowie studentische
Initiativen und Künstler in Lüneburg zusammenkommen. Ihr Ziel: Wissen
darüber zu schaffen und zu teilen, wo sich Hebel ansetzen lassen, um
besser auf die drängendsten Nachhaltigkeitsherausforderungen des 21.
Jahrhunderts zu reagieren. Die Möglichkeiten von Individuen werden dabei
ebenso in den Blick genommen wie diejenigen internationaler
Staatengemeinschaften.

Die Konferenz ist die erste ihrer Art zu diesem Thema. Sie folgt dem
Grundgedanken, dass Lösungsansätze für Probleme wie den Klimawandel oder
den Verlust von Artenvielfalt gefunden werden müssen, die Politik,
Wirtschaft, Umwelt, Gesellschaft, Kultur und Wissenschaft als Elemente
eines zusammenhängenden Systems verstehen. Diese Beziehungsgefüge ist
komplex. Mit dem von Donella Meadows („Grenzen des Wachstums“)
entwickelten Konzept der „Hebelpunkte“ hoffen die Veranstalter, trotzdem
Fortschritte erzielen zu können.

„Es geht darum, in solchen komplexen Systemen Punkte zu identifizieren, an
denen kleine Interventionen besonders große Veränderungen hervorrufen“,
beschreibt Nachhaltigkeitswissenschaftler Professor Dr. Daniel Lang von
der Leuphana den Ansatz. Als besonders vielversprechend sieht er dafür an,
Institutionen neu zu organisieren, Beziehungen zwischen Mensch und Natur
neu zu betrachten, Wissen und Wissenschaft effektiver zu nutzen,
gesellschaftliche Interaktionen besser zu gestalten und neue Strategien
für die Produktion von Wissen für nachhaltigen Wandel zu entwickeln.
Für die Konferenz wollen die Veranstalter vom herkömmlichen
Vortragsprinzip abgehen. Sie setzen stattdessen auf neue Diskussions- und
Partizipationsformate, die es ermöglichen, wissenschaftliche Expertise,
praktische Erfahrung und studentische Innovation miteinander zu
verknüpfen.

Anmeldungen sind möglich bis zum 31. Dezember unter:
http://leveragepoints2019.leuphana.de/registration/

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Infotag: Leuphana informiert über ihre Masterprogramme

Am 18. Januar 2019 veranstaltet die Graduate School der Leuphana
Universität Lüneburg einen Infotag zum Masterstudium. Im Zentrum der
Veranstaltung steht die Vorstellung von zwölf Masterstudienprogrammen.
Informationen über Zugangsvoraussetzungen und Bewerbungsprocedere sowie
Führungen über den Campus runden das Programm ab. Anmeldungen sind möglich
bis zum 16. Januar auf der Website www.leuphana.de/master-infotag. Dort
gibt es auch weitere Informationen zum Ablauf.

Die Leuphana Graduate School informiert über ihre konsekutiven
Masterstudienprogramme auf folgenden Feldern: Governance & Law mit den
Studiengängen International Economic Law und Staatswissenschaften -
Humanities & Social Sciences mit den Kulturwissenschaften - Sustainability
Science mit Nachhaltigkeitswissenschaft und Global Sustainability Science
- Management & Entrepreneurship mit den sechs Schwerpunkten Business
Development, Data Science, Engineering, Finance & Accounting, Human
Resources und Marketing.

Während des Infotages informiert die Graduate School auch über den im
kommenden Jahr erstmals angebotenen International Joint Master in Research
in Work and Organizational Psychology. Dieses Studienprogramm absolvieren
die Studierenden nicht nur an der Leuphana; es führt sie auch an die
Universitäten Maastricht und Valencia.

Interessierte sind herzlich eingeladen, vor Ort mit Lehrenden und
Studierenden ins Gespräch zu kommen und sich eingehend über das
Studienmodell und die Studienbedingungen zu informieren. Die Veranstaltung
beginnt um 10 Uhr im Zentralgebäude der Leuphana an der Universitätsallee
1.

Die Graduate School bietet auch Masterprogramme für das Lehramtsstudium
an. Dieses Angebot wird am 14. Juni 2019 in einer weiteren
Informationsveranstaltung vorgestellt.

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