Explorative Studie: Ältere Menschen schneiden in virtuellem Escape Room schlechter ab als jüngere
In einer empirischen Bachelorarbeit der Hochschule Fresenius in Hamburg,
Fachbereich Wirtschaft & Medien, wurde die Problemlösungskompetenz in
Virtual-Reality-Räumen (VR) untersucht. Dazu hat Christina Mangum im
Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit dem Titel „Der Einfluss von
Spielerfahrung, Geschlecht und Alter auf das Problemlösen in virtueller
Realität“ im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) einen VR-Escape
Room konzipiert, in dem die Probanden einen verschwundenen Professor
aufspüren sollten. Für ihre Arbeit wurde sie mit dem diesjährigen
Unikosmos Award der Techniker Krankenkasse und dem Studierendenportal
Pointer.de ausgezeichnet.
Durch die schnell voranschreitende Digitalisierung werden komplexere
Tätigkeiten und damit einhergehend auch Problemlösungskompetenzen in der
Arbeitswelt zunehmend wichtiger. Auch VR-Systeme werden zukünftig im
Berufsleben eine immer größere Rolle spielen. So kommen bereits heute VR-
Tests für Bewerbungen in einigen Unternehmen zum Einsatz. Aber haben
Faktoren wie Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie
gut Menschen Probleme innerhalb virtueller Räume lösen können? Dieser
Frage ist Christina Mangum in ihrer Arbeit nachgegangen.
Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem eigens
konzipierten Experiment und Fragebögen. Um das Problemlösungsverhalten in
einer virtuellen Umgebung erfassen zu können, hat Mangum zusammen mit zwei
Studierenden der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg eine
VR-Versuchsumgebung entwickelt: einen virtuellen Escape Room.
Diesen ließ sie Probanden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene
Rätsel lösen, die – wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt – in eine
Geschichte eingebettet waren. So sollten die Probanden einen
verschwundenen Professor aufspüren. Hinweise dafür fanden sie in dem
virtuellen Escape Room. Die dort zu lösenden Aufgaben beanspruchten die
verbale, figural-räumliche und numerische Problemlösefähigkeit der
Probanden.
Die Einschätzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte,
erfolgte auf Basis der dafür benötigten Zeit, der dabei gemachten Fehler
und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse wurden mit den
Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in Beziehung gesetzt.
Insgesamt gab es 49 vollständige Datensätze, die für die Analyse verwendet
wurden. 53,1 Prozent dieser Probanden waren männlich und 46,9 Prozent
weiblich. Das Durchschnittsalter der Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die
jüngste Person war 20, die älteste 75 Jahre alt.
Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben
gemeistert werden. In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums Untersuchung zu
einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht überrascht: Denn ob
die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms bereits Erfahrung mit
Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen signifikanten Einfluss auf
ihr Problemlösen. Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht
bestätigt werden.
„Wir haben vermutet, dass es Alterseffekte gibt, wenngleich hier die Art
des zu lösenden Problems eine Rolle spielt. Überraschend war der fehlende
Einfluss von Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art der Aufgabenstellung
entscheidend zu sein, was in weiteren Studien und mit größeren Stichprobe
wiederholt werden sollte“, so Prof. Dr. Sören Schmidt, Studiendekan und
Betreuer der Arbeit.
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