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Studie zur Gesundheitsförderung: Spielerisch fit durchs Studium mit „ExerRise“

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Gemeinsam oder alleine, mit Spaßfaktor und kostenlos – diese Kriterien
erfüllen die acht bewegungsbasierten Spiele, die im Rahmen des Projektes
„ExerRise“ von Forschenden des Instituts für Bewegungswissenschaft an der
Universität Hamburg gemeinsam mit Projektpartnern entwickelt wurden. Sie
sollen wissenschaftlich basiert die Gesundheit der Studierenden fördern
und sind online sowie auf dem Campus verfügbar.

Zwischen Vorlesungen, Hausarbeiten und Nebenjob fehlt Studierenden
mitunter die Zeit, etwas für Körper und Geist zu tun. Dabei zeigen
Studien, wie wichtig ein guter Ausgleich ist, um langfristig gesund und
leistungsfähig zu sein. „Wir haben daher die Studierenden selbst befragt,
wie sie sich momentan fühlen und was sie sich von Bewegungsangeboten
wünschen, damit sie sie regelhaft nutzen würden“, erklärt Sarah Lorf-
Stahl.

Die Wissenschaftlerin aus dem Arbeitsbereich „Bewegungs- und
Trainingswissenschaft“ leitet die Studie, die aktuell im Rahmen des
Projektes „ExerRise – vom Hörsaal in die Bewegung“ an der Fakultät für
Psychologie und Bewegungswissenschaft an der Universität Hamburg
durchgeführt wird. Auf Basis der ersten Befragung wurden gemeinsam mit dem
Projektpartner „ergofox GmbH“ acht digitale Bewegungsspiele, sogenannte
„Exergames“, konzipiert und umgesetzt. Exergames sind eine Kombination aus
„Exercise“ und „Gaming“, wobei das Spielgeschehen durch die eigenen
Körperbewegungen gesteuert wird. Die Videos stehen noch bis Ende Januar
kostenlos allen Studierenden – und auch Mitarbeitenden – für aktive,
flexible Pausen zur Verfügung.

„Die Befragten haben sich kurze Einheiten mit Spaßfaktor gewünscht. Das
haben wir ebenso berücksichtigt wie Funktionen aus dem Bereich des
Gamings, etwa ein Levelsystem mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad oder
eine Multiplayer-Funktion, um gemeinsam zu spielen“, so Lorf-Stahl. Nun
sollen die Exergames von möglichst vielen Studierenden getestet werden.

Das ist sowohl zu Hause und im Hörsaal als auch an fest eingerichteten
Stationen an vier Universitätsstandorten möglich – mit oder ohne Teilnahme
an der Studie, die Wirkung und Akzeptanz der Spiele untersucht. Einen
speziellen Fokus legen die Forschenden dabei auf die Auswirkungen
unterschiedlicher Anforderungen im Studienalltag – konkret bei
Studierenden mit und ohne Anschluss an den Hauptcampus Von-Melle-Park.

„Wir möchten mit Fokusgruppeninterviews und Befragungen herausfinden, in
welchem Umfang diese Spiele von den Studierenden genutzt werden, wie die
Nutzungszufriedenheit ist, welche Gelingensfaktoren bzw. Barrieren wir
identifizieren und welche gesundheitsförderlichen Effekte wir feststellen
können“, sagt Lorf-Stahl. Dann könne im nächsten Schritt überlegt werden,
wie die Exergames dauerhaft in den Studienalltag integriert werden können.
„Perspektivisch kann man auch untersuchen, ob diese Angebote in anderen
Zusammenhängen, etwa in Schulen oder Rehabilitationseinrichtungen,
eingesetzt werden können“, ergänzt die Studienleiterin.

Das Projekt unter Leitung von Dr. Ann-Kathrin Otto von der Universität
Hamburg läuft noch bis April 2026 und ist eine Kooperation des
Arbeitsbereichs „Bewegungs- und Trainingswissenschaft“ mit dem Institut
für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und
Rehabilitation der Deutschen Sporthochschule Köln und der ergofox GmbH.
ExerRise wird im Rahmen des „DATIpilot Modul 1 Innovationssprints“ durch
das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt gefördert.