HSHL-Studentinnen entwickeln Geräte zum spielerischen Motorik- und Gedächtnistraining


Spielerisch die Motorik oder das Gedächtnis zu trainieren, hilft ganz
besonders Menschen mit Einschränkungen, wie z.B. Spastiken, nach
Schlaganfällen oder bei Demenzerkrankungen. Wie ein solches Training mit
entsprechenden Geräten und Apps aussehen kann und besonders motivierend
sein kann, damit haben sich Studentinnen der Hochschule Hamm-Lippstadt
(HSHL) im 7. Semester des Studiengangs "Gesundheits- und
Sportingenieurwesen" im Modul "Assistenztechnologien" beschäftigt.
In drei Projektgruppen entwickelten Katharina Meyer, Ronja Maduch,
Annemarie Kayser, Joanna Rieger, Tami Süßelbeck und Laura Rinne je ein
Trainings- oder Spielgerät plus zugehöriger App mit klangvollen Namen wie
"Brain Game", "MobiMouse" oder "Marble Maze".
Inspiriert von ihrer Arbeit als Werkstudentin in der Hammer
Physiotherapiepraxis "Caldea Therapie & Training GmbH" entwickelte Laura
Rinne (26) gemeinsam mit ihrer Kommilitonin Tami Süßelbeck (22) ein
Trainingsgerät namens "MobiMouse". Es soll Personen mit Spastiken im
Bereich der Hand helfen, ihre Feinmotorik durch gezieltes Training zu
verbessern. Die "MobiMouse" besteht aus einer App und einer Stoffmaus als
Therapiegerät, die Sensoren, eine Batterie und einen Mikrocontroller
enthält. Das Training kann eigenständig und ortsunabhängig durchgeführt
werden. Die Fortschritte können in der zugehörigen App gespeichert werden.
"Brain Game" trainiert u.a. das Kurzzeitgedächtnis
Katharina Meyer (22) und Ronja Maduch (23) haben das "Brain Game"
entwickelt, um Demenzkranken oder Schlaganfallpatientinnen und -patienten
zu helfen. Das Spiel besteht aus einem Handschuh, einem Spielbrett und
einer App, die miteinander verbunden sind, und trainiert die Augen-Hand-
Koordination sowie das Kurzzeitgedächtnis. Das Ziel ist es, die
Auswirkungen der Krankheiten mithilfe des motivierenden Spielkonzepts zu
lindern. Das Spiel funktioniert so, dass sich die Nutzerin bzw. der Nutzer
eine zufällige Abfolge von verschiedenfarbig aufleuchtenden Feldern merken
und die Abfolge dann wiederholen muss.
Annemarie Kayser (23) und Joanna Rieger (24) haben im Rahmen ihres
Projekts aus einem Murmellabyrinth eine Spielekonsole gemacht, die über
einen Controller gesteuert wird. Das Ziel des Projekts war es, ein Gerät
zu entwickeln, mit dem die Augen-Hand-Koordination trainiert werden kann.
Die Spielekonsole beinhaltet auch eine App, mit der Highscores gespeichert
und verglichen werden können.
Besonders die Verbindung mit der App war eine Herausforderung
Betreut wurden die sechs Studentinnen bei ihren herausfordernden Projekten
von HSHL-Professorin Dr.-Ing. Petra Rolfes-Gehrmann und HSHL-Professor
Dr.-Ing. Detlev Noll. Vor allem die Verknüpfung der Komponenten via
Bluetooth mit der zugehörigen App sei schwierig gewesen, so die
Entwicklerinnen. "Und bei der "MobiMouse" war es gar nicht so einfach,
alle Hardwarekomponenten in einem handlichen Stofftier unterzubringen",
erklären Laura Rinne und Tami Süßelbeck.